Progetto MAGIA

Alla base del progetto MAGIA c’è l’idea di usare la rete internet, strumento attrattivo e molto usato dai più giovani, per diffondere messaggi informativi sull’alimentazione, l’attività fisica e gli sport adatti ai bambini,  stimolando e rafforzando le loro capacità di effettuare scelte consapevoli. L’accesso alla rete può avvenire, in base alle scelte e alle necessità locali, a livello individuale o di gruppo: suggeriamo in ogni caso il supporto di un adulto. E’ un progetto educativo, pensato per alunni di classi 4a – 5 a  della Scuola primaria (ma proponibile anche nella Scuola secondaria di 1° grado), realizzato sulla base di precedenti esperienze e in collaborazione con vari Istituti Scolastici del territorio dell’attuale ASL TO4. Intende essere uno strumento a disposizione degli insegnanti, o di altri adulti (per esempio nell’ambito di società sportive, centri di ritrovo, soggiorni estivi, in famiglia, ecc.), per sviluppare programmi educativi su argomenti di salute e sulla conoscenza di alcune funzioni del corpo umano.

I prodotti del progetto sono 2:

1.       il videogioco educativo su alimentazione e attività fisica MAGIA

2.       la serie di minisport, descritti con testo e immagini (regole, giochi, brevi note scientifiche), su www.smartsport.it nella rubrica Scuola.

 

Videogioco MAGIA

MAGIA è un gioco interattivo da fare al computer. E’ strutturato su 10 livelli, ognuno dei quali ha come tema un punto del decalogo INRAN (Istituto Nazionale di Ricerca per gli Alimenti e la Nutrizione) sull’alimentazione. Ciascun livello è formato da una sequenza di scenette, che rappresentano momenti della vita quotidiana del bambino. Nella simulazione al PC vengono proposti alimenti da consumare e attività da svolgere o meno, tra cui il bambino deve scegliere per avanzare alla scenetta successiva. Brevi informazioni vengono presentate sotto forma di fumetti, durante immaginari dialoghi con adulti, o come scritte sulla lavagna da parte della maestra. Nel primo livello, dedicato al rapporto tra calorie introdotte e consumate,  una sagoma evidenzia visivamente il bilancio delle calorie, riempiendosi o svuotandosi: si tratta di un messaggio simbolico, la cui entità non è proporzionale all’effetto reale della scelta effettuata. In tutti i livelli e in ogni scenetta, a ogni scelta fatta corrisponde un punteggio, non visibile dall’utilizzatore; i punteggi vengono sommati fino ad ottenere un totale di fine livello, al termine del quale compare un messaggio. Al di sotto di un punteggio minimo inserito nel software del programma, l’utilizzatore viene invitato a riprovare il livello dall’inizio, facendo attenzione a quanto suggerito dal messaggio finale. Al di sopra del punteggio limite stabilito, l’utilizzatore riceve l’approvazione sotto forma di un applauso e viene invitato a passare al livello successivo. In entrambi i casi, il messaggio finale può essere completato da suggerimenti e osservazioni. Per rifare un livello o provarne un altro bisogna cliccare sulla scritta “Menù” che compare a inizio gioco e selezionare dall’elenco il livello desiderato. Per la completezza degli argomenti trattati, è raccomandabile percorrere tutti i livelli, anche in momenti diversi. Oltre alla scelte di cibi e attività da svolgere, i livelli contengono alcune scenette di informazioni generali e verifica delle conoscenze sui prodotti alimentari, sulla loro provenienza e sul loro utilizzo, sulle attività fisiche e sportive. Anche in questo caso vengono attribuiti dei punteggi in base alle risposte fornite, ma questi punti “culturali” hanno un peso minore nel conteggio rispetto ai punti dei “comportamenti scelti”. Nei casi in cui risulta indispensabile per la comprensione, l’eventuale risposta errata viene segnalata ma non è modificabile dall’utilizzatore. MAGIA contiene alcune animazioni e effetti sonori per renderlo più gradevole ai bambini, ma non ha animazioni strabilianti, personaggi tridimensionali né mostri da uccidere. E’ solo un modo, nelle nostre intenzioni più divertente di un libro di testo, con cui il bambino può virtualmente percorrere diversi momenti della propria vita quotidiana e controllare l’effetto dei propri comportamenti. MAGIA non è un videogioco per far gareggiare tra loro i bambini, né  una verifica scolastica: è uno strumento nelle mani di un adulto educatore, che lo potrà proporre ai propri alunni nei modi e nei tempi opportuni, nell’ambito di un percorso educativo. Non ci aspettiamo infatti che il solo svolgimento del gioco on line sia sufficiente a modificare in senso più salutare i comportamenti alimentari e motori, se non viene supportato da altre iniziative. E’ raccomandato il suo inserimento nell’ambito di progetti più articolati, che comprendano attività creative (disegni, cartelloni, racconti, realizzazione di mappe e percorsi, invenzione o riscoperta di giochi di movimento, rappresentazioni teatrali, ecc.), eventi scolastici o extrascolastici, attività interdisciplinari, uscite didattiche sul territorio.